=「食らい判定」
ゲームをクリアすることとは別に、さらにゲームを極めるためのプレイ。
アイテム収集のように、ゲームの全要素をプレイする、というタイプを横のやりこみ(やりこみ要素)。
スコアアタック、タイムアタックなど、メインのゲームより高度にプレイすることを、縦のやりこみ(やりこみプレイ)、といって区別する場合もある。
縦のやりこみの前段階として横のやりこみがあるとも言えるが、ゲームのジャンルによって分かれるものとも言える。例えばRPGは横、シューティングゲームは縦のやりこみになりがち。
あえて武器を装備せずにクリアする、一度もセーブせずクリア、低レベルクリアというような、プレイヤーが制限を設けて、より高度なプレイを行ったりもする。もう修行の域。
多くのシューティングゲームでのノーボムクリア、カプコン「バイオハザード」シリーズのナイフ一本クリア、なんてのが代表的なもの。
やりこみを促す要素(システム)をまとめて、こう呼ぶ。
広義には「プレイヤーが勝手に設定してやり込む」ものも含むが、通常はゲームのシステムとして用意されているアイテム・モンスター図鑑等の収集要素などを指す。
追加シナリオ、追加ミニゲーム、ルート分岐、マルチエンド、ショートシナリオ、裏面などを含む場合もある。
制作者側、というか販売側からすると、クリアしたらすぐに売る、という行動をとられると困るので、クリア後にも遊ぶ理由を付けるためのシステム。
そんな要素に力入れるんなら、本編にもっと力入れてくれよ!、と言いたくなるゲームも無きにしもあらず。本編あってのやりこみ要素。
参考「隠れキャラ」
防御力があまり無いこと、手ごたえが無いこと。「ヤワい」ともいう。
「硬い」程には使わない。なぜならザコの殆どは柔らかいからである。
⇔「硬い」