パズルゲームと近いジャンルだが、コンピュータゲームのジャンル分けでは、幾つかの回答から正解を選択する形式のものを特にクイズゲームと言っている。
とにかく問題を覚えればクリアできるという、覚えゲーの最たるもの。
用例:「クイズでゴーゴーの次はヒューヒューかよ(タイトー「森口博子のクイズでヒューヒュー」)」
通常の行動よりもスピードの速い特種行動に付く接頭語。
ちなみに、「クイックマン」はカプコン「ロックマン」の敵、これとは関係ない。
「クイックセーブ」「クイックターン」など。
用例:「このゾンビ、カプコンだけにクイックスタンディング使ってねーか(カプコン「バイオハザード」)」
2ウェイや4ウェイなどの偶数の弾を発射する弾幕の事。
正面の敵が撃った場合、そのまま移動しなければ回避できる。
自機の装備が2ウェイのような偶数弾の時は、使いにくさに辟易する。
正面ががら空き
⇔「満腹値」
斜めから見た視点の画面構成のこと。単に斜めから見下ろしただけでなく、マップの構成単位となる箱が斜めになっている。
等角投影図(three-quarter view)
参考「クオータービュー考察」
クエスト「タクティクスオウガ」、セガ「ランドストーカー」、ブルフロッグ「ポピュラス」、Maxis「シムシティ2000」など。
遊ぶ価値がない、どうしようもないゲーム。アタリショックの元凶とされる。
ただ、最近は安易に使用されるようになったので、特に酷くないものでもクソゲーと言われたりする。
また、悪くない意味でも使われたりするので、もはやどのようなゲームを指すのだか良く分からない。
用例:「ケイブっ!!なぜ、こんなクソゲーしか作れねーとこに仕事させた(IGS「怒首領蜂II」)」
ジャンプした相手の下を通過すること。
くぐった後は相手の背面に回ることになるので、確実に攻撃を当てることができる、めくり攻撃になることがあるなど、非常に有利になる場合が多い。
スピードが速く、背が低いキャラで無いと、有効に利用することは難しい。
相手の攻撃を受けた直後に投げること。
高い位置でジャンプ攻撃を受けた後は、相手よりも早く動けるようになるため、ほぼ確実に成功する。
耐久力があり、背が高く、投げ技が強力なキャラクタの必須テクニック。
投げ技の全体的な威力低下により、必須であるキャラは対戦格闘初期のゲームにしかいない。
攻撃を受ける範囲のこと。
シューティングゲームの機体中心、格闘ゲームのキャラクタの胴体などに存在する。
シューティングゲームや、アクションゲームの場合、攻撃判定と食らい判定が同じであることも多いが、格闘ゲームの場合は、攻撃判定と食らい判定は明確に区別される。
「当たり判定」の一種。
=「やられ判定」
幾つかの矩形を組み合わせてある
攻撃を受けること。
特に、ガード等の防御手段を使うことなく攻撃を受けることを言う。
ステージ(面)の終了条件を満たすこと。
アタリ「ブレイクアウト」なんかのブロック崩しや、タイトー「スペースインベーダー」などの面クリアシューティング、ドットイートのゲームでは、かなりしっくり来る言葉ではある。
初期のゲームが、これらのタイプがほとんどだったので定着したものと思われる。
特にRPGで、ランダムで発生し威力が上がる攻撃、クリティカルヒット(致命的打撃)の略。
打撃以外の決定的事態にも使うが、日本ではあまり一般的では無い。
エニックス「ドラゴンクエスト」の「かいしんのいちげき」が有名。