同じキャラクターのこと。
現実では、アントニオ猪木VSアントニオ猪木は実現しえないが、ゲームならば可能である。
対戦格闘においては、同キャラ戦ではキャラクターの性能が同じであるために、純粋にプレイヤーの技量の差が勝敗に結びつくことになる。
実は、プログラム上の都合で、投げあった場合1Pが必ず勝ってしまうとか、画面端で周り込みが効くとか効かないとか、1Pと2Pで性能差があったりすることもある。
完全に同じキャラだと区別が付かないので、色違いや衣装替えなどでキャラクターを区別するのが一般的。
複数のボタンを一度に押すこと。
同時に押すボタンの個数で「2ボタン同時押し」「3ボタン同時押し」がある。一般に、ボタンが多い程、難しい操作であるため、威力が高い攻撃などの有り難いものに使われる。
「押しながら」と似ているが、「押しながら」は既にあるボタンを押している時に別のボタンを押す操作である。
3Dシューティングの一種。一人称視点で、銃を撃って迷路を進んでいくタイプのゲーム。FPS(First Person Shooter)とも言われる。
ID Software「ウルフェンシュタイン3D」が走りで、同じくID Software「DOOM」の爆発的ヒットによって、このタイプのゲームのジャンル名となった。
米国では通信対戦の定番として高い人気がある。日本では今一つ人気のないジャンル。
任天堂「007ゴールデンアイ」など
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体ごと相手に向かって突進し、ダメージを与える技。 |
画面を構成する点。
現在、ほとんどのコンピュータの画面は、四角い点を敷き詰めたモザイクのようにして構成されている。コンピュータゲームにおいてもこれは同じ。
最近は解像度が上がってきて1ドットが小さいため、ゲーム攻略上意識されることは少なくなっているが、昔は「画面端から4ドットほどキャラをずらして」とか、頻繁に出てきたものだ。
画面を構成する最小単位であるため、ゲージや間合いなどの長さの単位として利用される。
画面に散らばる点を全て取ることによりクリアとなるゲームの総称。
初期アーケードゲームとして大きな勢力を持っていた。
セガ「ヘッドオン」、ナムコ「パックマン」など
上から見た視点のことを、トップビューと言う。
ファミコン、スーパーファミコン時代のRPGに多い。
上視点
相手の近くに着地するようにジャンプすること。
飛び込みから放った攻撃が、着地によってキャンセルされるため、次の攻撃がつながり連続技となる。
故に、連続技の起点として重要な行動である。
プレイヤーキャラクター本体を離れて移動し、ダメージを与えるもの一般。必ずしも飛んでいる必要は無い。
ゲームにおいては、ナイフや弓などの物理的に痛そうなものから、犬やコウモリなどの動物、魔法、気、人魂など、良く分からないものまでがダメージを与えるために飛ばされる。
RPGのうち、2Dのマップ上を移動し、コマンド選択型の戦闘が行われるものを指す。
言ってしまえば、サーテック「ウィザードリィ」の戦闘とオリジン「ウルティマ」の移動・会話シーンをくっ付けたものであるが、初のファミリーコンピュータ用RPGである「ドラゴンクエスト」の完成度の高さから、あっという間に、日本のRPGの主流となった。
ちなみに、今は無きシミュレーションボードゲームの老舗SPI社のTRPG「ドラゴン・クエスト」とは、関係がない。
エニックス「ドラゴンクエスト」シリーズ、スクウェア「ファイナルファンタジー」シリーズ、など
台に埋め込まれたボールをクルクルと回す入力装置。
2次元的なアナログ入力が可能であることが特徴。
パソコンではマウスの代わりとして使われるので、比較的馴染みがある入力装置だが、ゲームで使われているものはあまり多く無い。
古いやつはボールと台の隙間に手の皮はさんで血まみれ(おおげさ)になることもあるので注意が必要。
トラックボール
テクモ「ワールドサッカー」、タイトー「サイバリオン」、セガ「ソニック・ザ・ヘッジホッグ(3D)」「SDI」「アウトトリガー」、アタリ「マーブルマッドネス」「ミサイルコマンド」、ナムコ「アルマジロレース」など。
罠のことだが、ゲームでは敵以外でダメージを受けるもの全般に使う。
扉が落ちて閉じ込められる等のダメージを受けない罠には、あまり使われない。
トゲ、溶岩、矢、等が代表的なトラップ。
様々な理由で対戦が引き分けとなること。
主に時間切れの時に、互いのスコア(体力)が同じである場合、ダブルノックアウトなどで引き分けとなる。