倒れていた場所から移動して起き上がる動作。
セガ「バーチャファイター」が採用し、起き上がりの攻防に変化を持たせることに成功した。
その後、カプコン「X-MEN」などの2D格闘ゲームも採用し、格闘ゲームの一般的な動作となっている。
コマンド入力後、一定距離を移動して投げる技。
投げ間合いのすごく広い投げ技、ガードしてもダメージを食らう卑怯な突進技。
通常は調整として、突進前に一瞬ポーズをとって相手に対処する暇を与えている。
コマンド完了のボタンの前のレバー入力に、相手方向への入力が許されている投げ技の場合、プレイヤーが自分で移動して投げることができる。これを「移動投げ」と言う場合もある。
特に右向き時、
で投げが出る技の場合にやりやすい。
用例:「移動投げって、潰されるために突進してるようなもんじゃね?」
何かを育てるタイプのシミュレーションゲーム。
「育成ゲーム」「育てゲー」「育成型ゲーム」とも言われ、熱帯魚、娘、奴隷、町、地球、なんでも育てることができる。
広義にはMaxis「シムシティ」や、9003inc(Cinomix)「アクアゾーン」、アスキー「ダービースタリオン」等も育成シミュレーションに入る。
狭義にはガイナックス「プリンセスメーカー」を始祖とする、様々なパラメータを調整して、沢山のエンディングの中の一つに至るタイプのもの。
ロールプレイングゲームや経営シミュレーションとの境界が曖昧。
一回のダメージでキャラクターが無くなる(ミスとなる)システムのこと。
昔のアクションやシューティングゲームに多い。少し時代が進むと大抵は救済策が用意されるようになる。
例えば、任天堂「スーパーマリオブラザーズ」では、スーパーキノコでパワーアップしている間は、ダメージを受けてもパワーアップが解けるだけ。
セガ「ソニックザヘッジホッグ」は、リングを持たないと一発死、リングを持っていると
リングを全てばらまいてしまう。
用例:「キビシー、この段差で一発死かよ(ブローダーバンド「スペランカー」)」
「ライフ制」のゲームで、全ての体力が無くなってミスとなる強烈な攻撃やトラップのこと。
格闘ゲームの「即死コンボ」は、「一発死」の一種とも言える。
アクションゲームにおいては、ライフ制でも谷に落ちると一発死のものが多い。
状況説明として展開される、紙芝居や動画(ムービー)など。カットシーンとも言う。
その間はプレイヤーが操作できないことが多いので、長いイベントはゲーマーには不評。
乱舞系の技も、ある種のイベントと言えなくも無い。
フラグが立つと同時に発生するのが普通。
イベントからイベントまでのひとまとまりのストーリーのことも指す。
グラフィックデータのうち、色データのみを入れ替えること。
とりあえず要素を増やしたい時に取る代表的な手法の一つ。
ナムコ「パックマン」のモンスターなどゲームの初期からある手法だが、RPGのエニックス「ドラゴンクエスト」がモンスターの色を替えることで、別の種類のモンスターとしたのが特にインパクトが強かった。
特に、格闘ゲームでは色を変えたキャラクターを「色違いキャラ」「色替えキャラ」などと呼ぶ。最初は「同キャラ対戦」の時に互いを区別できるようにしていたものだが、プレイヤーが好みで数種類の中から選べるようにしてあるものも多い。
ポリゴン系では「衣装替え」「パーツ替え」が同じような役割を持っている。
インストラクションカードの略。
筐体の画面周辺に置かれた操作方法などを書いた紙片。アーケードゲームのプレイマニュアル。
「戦う前に読んでくれ!たのむから。(アイレム「海底大戦争」)」
当たり前だが、オペレーター用の筐体のマニュアルは別にある。
筐体へのコイン投入による売り上げのこと。
オペレーターはこれを上げるのに必死なので、なかなかゲーセンは1プレイヤーの好み通りに構成されたりはしない。
対戦格闘ゲームのブーム最盛期には、数分で確実に1コインが消費され、素晴らしいインカムを誇った。
用例:「アルティメットKOだとぉ、そんなにインカム欲しいかよ(SNK「ART OF FIGHTING 龍虎の拳外伝」)」
インタラクティブフィクション(Interactive Fiction)はIFとも略される、SF(Science Fiction)に習えば、アイエフと呼ぶ事になるのだろう。
広義には、ゲーム全体の呼称として使われる。
狭義には、Infocom「ZORK」を代表とする、文字のみのアドベンチャーゲームやRPGのこと。
多くの場合、キーボードから文を入力するコマンド入力型である。
米国では人気のあるジャンルとして定着しているが、日本では鳴かず飛ばず。
日本では文章主体のものは、サウンドノベル、ビジュアルノベルがあるが、両者とも完全にテキストのみではなく、幾つかの選択肢から選ぶコマンド選択型を基本とする。