カプコン「バイオハザード」で定着した、三人称視点、背景固定、ポリゴンキャラクターのゲームの総称。
「バイオハザード」以前に日本でもそれなりのヒットとなった同系のゲームinfogrames「アローン・イン・ザ・ダーク」があるのに「アローン・イン・ザ・ダーク」系と言わないのは、「バイオハザード」がヒットしたことの他にも、適当な略が無いので言いにくいってのはあると思う。
TPS(Thard Parson Shooter)と言われる事もあるが、もう一つ定着しているとは言えない。
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+ ボタン」と入力するコマンドを、俗に「覇王コマンド」と言う。
SNK「龍虎の拳」のリョウとロバートの超必殺技「覇王翔吼拳」から来ている。
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カプコンゲーマーは「歩いてヨガ」と言う。
一か八かで技を出すこと。
相手の次の行動を決めつけて対処することで、先読みと似て非なるもの。
バクチ要素の強い技を特に「バクチ技」と言う。
用例:「ここはバクチで、ビックリドッキリ弾じゃー、っておっそー(サンソフト「わくわく7」)」
頭を使ってクリアの条件を揃えていくタイプのゲーム。幾つかの選択肢から正解を選ぶタイプはクイズゲームとして、区別している。
シミュレーションゲームとの大きな違いは、ルールが非現実的なものであること。
ジクソーや15パズル、ピクロスのような、非コンピュータのパズルをコンピュータに移植したものから、アクティビジョン「上海」のように一見コンピュータが無くてもできそうだが実現が難しいもの、マイクロソフト(など)「マインスイーパー」、シンキングラビット「倉庫番」のようなコンピュータならではのものまで様々。
そもそもはじっくりと腰を据えて難問を解く、ひとり遊び(ソリティア)の要素が強いものだったが、コンパイル「ぷよぷよ」が対戦パズルを確立し、将棋などの対戦型の頭脳ゲームとの境界が曖昧になってきている。
主なジャンルとしては、
セガ(など)「テトリス」を代表とする、落ちモノ。
タイトー「パズルボブル」を初めとする、撃ちモノ。
ブローダーバンド「ロードランナー」やその他のアクションパズル。
8方向に任意スクロールするシューティングゲーム。
大抵は、レバーを中立にしても自機が移動し続けるので、固定された硬い敵を倒すには、行ったり来たりする必要があるので、チマチマしたプレイ感覚になるのが特徴。
何故か、スタート時に音声が流れるものが多いような気がする。
ナムコ「ボスコニアン」、テクノソフト「サンダーフォース」など。
手持ち型の入力装置全般を指す言葉。ジョイパッドとも言われる。
家庭用ゲーム機の黎明期は、様々な形のものが作られたが、現在は任天堂「ファミリーコンピューター」の入力装置を基本としている。
現在の家庭用ゲーム機の標準的な入力装置は、十字キーとスタートボタン、ABボタンにあたる主要ボタンと、LRトリガを装備している。
パッド
主にアドベンチャーのマルチエンドのエンディングで、当初の目的を達することができなかった場合のエンディング。
しかし、実際のエンディングの良い悪いは、プレイヤーの感覚で大きく左右されるので、あまり意味のない言葉だったりもする。
例えば、メーカーが設定したヒロインと結ばれず、別の女性と結ばれるエンディングがバッドエンドとされる場合、ヒロインが好きになれなかったプレイヤーにしてみれば、バッドでも何でもなくむしろグッド。
特にRPGで、悪い状態全般をさす。
主なものに「麻痺」「毒」「眠り」「混乱」「呪い」「暗闇」「石化」「沈黙」がある。
=「ステータス異常」
行動を共にするグループ。そもそもは登山等での用語。
RPGでは、戦闘に参加するメンバーが増える事で、行動のバリエーションを増やすために使われる。
パーティーの仲間に攻撃する事を「パーティーアタック」と言う。
用例:「パーティー制になって、戦闘が面白くなった(エニックス「ドラゴンクエストII」)」
「戦闘の大半が、パーティーアタックってのはどうよ(スクウェア「ファイナルファンタジーII」)」
プレイヤーキャラクタの(後方)上空から見た視点。鳥瞰視点とも言う。
3Dレースゲームに、視点の一つとして用意されていることが多い。また、3DアクションRPG(ADV)の多くが、通常の視点として採用している。
3Dのもつ臨場感と2Dの客観性を併せ持った、折衷的な視点。
ビハインドビューと近いが、バードビューはキャラクタのいる位置よりかなり上にカメラがある。
クオータービューと極めて近いが、バードビューはパース(奥行き)が付いている。
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「ストリートファイター」シリーズの主人公リュウの必殺技から、気を飛ばすタイプの必殺技一般を指す。 用例:「ヨンミーの、足から波動拳(データイースト「ファイターズヒストリーダイナマイト」)」 |
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+ ボタン」と入力するコマンドを、俗に「波動コマンド」と言う。
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ぐるぐると回してキャラクターを移動させたり、画面を回したりする装置。
「ローリングパドル」「ボリュームスイッチ」とも言う。
パドルとは、そもそも櫂(オール)のことを指すが、卓球のラケット等は形が似ているためパドルと呼ばれる。電子テニスやブロック崩しのようなラケットを動かして玉を跳ね返すタイプのゲームで使われていたことから、入力装置そのものもパドルと言うようになったのだと思われる。ややこしい。
1次元的なアナログ入力が可能であることが特徴。
タイトー「アルカノイド」「キャメルトライ」などで使用。

完全な状態のこと。
主に、ミスなくゲームを終えた時に使われる。
例えば、アイテムを全て集めた、敵にやられなかった、全ての敵を倒した、といった条件がある。
どうあがいても脱出できない状況。
メーカーのバグなどのミスで脱出できないことが主要な使い所だが、攻略できる知恵が無くて脱出できない場合も使う。
ファイナルファイト型では、次々と殴られて復帰できずに死んでしまう哀れな状況を「ハマっている」と言う。これを回避するために、多くの横スクロール格闘ゲームでは、脱出用の必殺技(体力を少し消費)が装備されている。
昔のゲームでは、ハマってしまうことがあること自体、ゲームのシステムとして許容されていたのだが、最近はハマるような作りをすると受け入れてもらえない。私も受け入れたく無い。
用例:「マトック使い過ぎてハマって出られねー、オニキスさえあったら、うおー(ファルコム「ザナドゥ」)」「この装備でクリスに変わるかよ、ナイフだけじゃゾンビにタコられてハマるって(カプコン「バイオハザード コード:ベロニカ」)」
完全に反撃不能か、反撃が著しく困難な攻撃を繰り返すこと。
ハメられると物凄く怒る人も多いが、単なる負け惜しみである場合は恥ずかしい。というか、大抵の怒っている人は単にヘタなだけ。
上手い人は、ハメを使う人にも勝てるのが普通。なぜならハメ技を使うような人はあまり上手く無いからハメに頼っているという側面があるからだ。
でも、ハメをすごく一生懸命練習して上手くなって、それしかしない人もいるので、やはりそれはムカつくのである。
やはり、メーカーにハメの無いゲームを作って欲しい、と言ったあたりがハメ論争の落とし所であろうか。
用例:「ハメ技」「投げハメ」「ハメ野郎」
敵のギリギリまで近付いて、弾を打ち込むこと。
特に拡散タイプの武器を装備している場合、効果の高い攻略法。
パターン化を間違うと、目の前の敵に撃たれてミスしてしまう、デンジャラス殺法。
張り付くととたんに簡単になるボスも多いので、とりあえず攻略の一環として一度は行ってみる行動でもある。
用例:「とにかくフリーレンジ装備で張り付けば秒殺(テクノソフト「サンダーフォースV」)」
キャラクター、装置、機体、等の能力を表現した様々な値。
主要なパラメータには、ヒットポイント(HP)、マジックポイント(MP)などがある。
→ゲージ
主に、パワーアップアイテムを取ることによって、プレイヤーキャラクターの能力が強化されること。
狭義には攻撃力が上がる事を指すが、広義にはスピードアップ、防御力アップなども含む。
準方向にはプレイヤーが進めることができるが、逆方向には進めないシステム。
ジャンプアクションやファイナルファイト型に多い。
任意スクロールと強制スクロールの中間。
有名なのは任天堂「スーパーマリオブラザーズ」