コンピュータが自動でプレイヤーが行う(っていた)操作を行うシステムに付く接頭語。
「オートガード」「オートチェーンコンボ」「オートロックオン」「オートセーブ」「オートプレイ」「オートマッピング」などなど、多数存在する。
自動化が無意味に思えるコンピュータゲームだが、実は自動化先進ジャンルである。
プレイヤーキャラクタの目から見た視点。日本語だと主観視点。ファーストパーソンズビュー(1人称視点)、リアルビューとも言う。
キャラクタとの一体感が強く、最も臨場感のある視点と言える。
ただ問題も多く、視線の一体感とは裏腹に自身の体が見えないので、置かれている状況が分かりにくく、アクションも分かりにくい。さらに言えば、実際の人間の視界はディスプレイの画面よりもずっと広く、オウンビューは覗き窓から覗いているような狭っ苦しさがある。さらに、最も3D酔いしやすい視点でもある。
欧米で人気のある視点だが、日本ではさっぱり。
3Dレースゲームに、視点の一つとして用意されていることが多く、その場合は、ドライバーズビューと呼ぶことが多い。また、飛行機やロボットの場合はコックピットビューと言う。
FPSで使われているのがほとんどと言える。
→ビュー
攻撃を加えて、相手が無防備になったところで、さらに追加の攻撃を加えること。
連続攻撃の一種だが、追いうちは攻撃と攻撃の間にある程度の時間差がある。
主に「ダウン」中の相手に仕掛ける攻撃。セガ「バーチャファイター」が採用して、瞬く間に一般化した。
「空中連続ヒット」も、追いうちと言う場合がある。ちなみに、事前に撃った飛び道具に敵を吹っ飛ばして当てることを「ホーミング」と言ったりするが、飛び道具が追尾しているわけではないので、実際はホーミングではない。
用例:「追い打ちのサッカーキック、ムカ付くわー(セガ「バーチャファイター2」)」
「ダウン」状態から通常状態に復帰する動作。基本的には無敵。
起き上がり後は、一定の状況が作られるため、起きる側、起き上がりを待つ側ともに、そこを狙った作戦を立てやすい。
用例:「シンゲンは起き上がりに投げ。以上CPU攻略終了(セガ「バーニングライバル」)」
ある場所に攻撃力を持つものを置いておき、敵がそこに入ってくる(または食らい判定が復活する)のを待つこと。
シューティングゲームでは、敵の出現を見越して爆弾を早めに発射する、オプションを置いておくという行動。
格闘ゲームでは起き上がりや飛び込み(ジャンプ)など、敵の位置を予測しやすい行動に対し、攻撃(当たり)判定が長く出ている技を出しておくこと。
=「重ねる」
用例:「サプライズロッドは跳び込みに置くように使う(カプコン「ストリートファイターZERO2」)」
基本的に縦スクロールシューティングゲームのように、上から下にスクロールするのだが、3Dの背景を持っているので、画面の奥から手前にもスクロールしているのが特徴。
奥から手前にだけスクロールするものは、3Dシューティングゲームと呼ぶ。
縦にスクロールするが画面は横長であるので、横長であるTVに出力する家庭用ゲーム機に移植しやすい。
視点としては「バードビュー」にあたる。
ゲームアーツ「シルフィード」、タイトー「レイストーム」、彩京「ゼロガンナー」など
=落ちモノ
上から落ちてくるブロックを一定の法則に従って積んでいき消していくゲームの総称。
パジトノフ氏の開発したセガ(等)「テトリス」を始祖とし、一大ブームとなった。
確実なインカムがあるので、「テトリス」は超ロングセラーとなっている。
「撃ちモノ」と共に「消しモノ」の一種。
セガ「コラムス」、コンパイル「ぷよぷよ」など
プレイヤーがお使いのような用事をこなす話。
「依頼→移動→アイテムの入手やフラグ立て→移動→報告」が1まとまり。
そのようなストーリーのイベントを「お使いイベント」という。
コンピュータの中の人物から「あっちいけこっちいけ」と指図されるので、多用するとプレイヤーに不評。
移動とアイテムの入手の繰り返しのゲームを、「お使いゲー」と言ったりもする。カプコン「バイオハザード」は代表的なもの。
用例:「鍋もってこいとか、まるっきりお使いやんけ(マイクロキャビン「サーク」)」
表示される記号にタイミングを合わせてボタンを押す、もぐらたたきの変形。
記号が音楽に合わせて表示され、押したボタンによって音が出ることで音楽が完成するため、音ゲーと言われる。
以前から同種のゲームはあったが、SCEI「パラッパラッパー」が切っ掛けとなりコナミ「ビートマニア」でジャンルとして確立する。
コナミ「ダンスダンスレボリューション」、セガ「サンバDEアミーゴ」など
ゲームの機能設定。
難易度、残機数、ステレオ/モノラル指定、操作ボタン変更などが主なもの。
自機の周りをついてまわり、自機の能力を高めるもの一般。パワーアップの一種。
コナミ「グラディウス」でこの名前が使われた事もあって、特にシューティングゲームに多い。
敵や仕掛けの出現位置や攻撃方法が一定で、それらを覚えておかないとクリアが難しい、又は不可能なゲームシステム。
見た目が物凄く難しそうに見えること、覚えるまで時間がかかるなど、初心者には敷き居が高いゲームではある。
でも、最初から最後まで気合いでどうにかしなきゃいけないゲームよりは簡単。どちらかと言うと反射神経よりパズル能力や記憶力の方が大事なこともある。
「パターンシューティング」は、覚えゲーの一種。特にガンシューティングに多い。
LDゲームは、覚えゲーの最たるもの。
セガ「ゲイングランド」「ザ・タイピング・オブ・ザ・デッド」など
ゲームセンターの管理をする人(経営者)。
アーケードゲームのメーカーは、オペレーターとプレイヤーの、どっちと商売してんのかは、大きな命題である。
コンピュータの処理がおいつかなくなり、ゲームの動きが遅くなることを意味する。
おもにアクションゲーム、特にシューティングゲームで多くの敵や弾が画面に現れた時に起きる。
最近では、コンピュータの性能が上がってきて、2Dのゲームではまずおきない。そのような訳で、昔のゲームを新しいゲーム機に移植すると、処理落ちが起きず、難易度が上がることがある。そこで、コンピュータの性能は十分でも、あえて重くすることもある。
=「処理落ち」