Now Loadingの略。転じて、読み込み時間や読み込みのことを指す。
CD-ROMなどのメディアからデータを読み込む際、時間がかかるため、画面に「Now Loading」と表示されるのが一般的である。その時に表示される画面を「ナウロー画面」と言う。
特に読み込み時間が長い場合は、動きのあるものが使われる。ナムコ「リッジレーサー」のようにミニゲームが用意されていることもある。
用例:「ネオジオCDのナウロー長過ぎ、Zほしー」
ガードしていてもダメージを与えることができる攻撃。
「固め投げ」など、なにかとハメ論争のタネになる攻撃。と言って存在しないと、「打撃<防御<投げ」の三すくみが崩れてしまい、ゲームが崩壊する。
投げが無い対戦格闘ゲームもあるが、メジャーでは無い。
多くのゲームでは、投げられそうになった時に特定の操作をして、投げを無効化する「投げ抜け」を採用することによって投げを弱くしている。
それはいいのだが、特にカプコンのCPUに投げを仕掛けた場合に、高確率で「超反応投げ抜け」をするのは納得いかん。殆どの場合投げるまでのモーションは無いので、人間は反応では抜けることができず、先読み必須だからだ。
他にも、ダメージ量の減少は勿論、コマンド成立から投げまでに時間がかかる、投げスカりポーズが付く、投げのコマンドを難しくする、起き上がり直後は投げられないなど条件を厳しくする、投げられた後に特定のコマンドでダメージを低く押さえることができる、など投げの弱体化は目を覆うばかりである。
用例:「マリーが投げキャラじゃなくて脱げキャラになっちまったぁぁ(SNK「リアルバウト餓狼伝説」)」
当たり判定の一種。投げられるかどうかを主に、両者の距離で判定する。
そのため、「投げ間合」いとも言われる。
投げ間合いが広いと、キャラクターが一瞬にして吸い寄せられるような現象が発生する。これを「吸い込む」と言う。
用例:「やった、チュンリーに初代の頃の空中投げ間合が戻ってきたぜぇ(カプコン「スーパーストリートファイターII」)」
クォータービューで、斜方向にスクロールするシューティングゲーム。
多くは右上から左下にスクロールする。つまり自機は右上に進む。
基本的な性質はクォータービューに準ずる。
シューティングとしては、立体的な仕掛けが使えることが利点。
弾の飛ぶ方向が分かりにくく、敵との位置を合わせにくいのが大きな欠点で、あまり作られているゲームは多く無い。
アタリ「ザクソン」、ナムコ「メイヘンメイズ」、サミー「ビューポイント」、アトラス「プリクラ大作戦」など。