対戦相手を表すことに使う接頭語。
「対人」は人と戦うこと、主な格闘ゲームなど「1対1」の対戦の場合「対2P」とも言う。
「対コンピュータ」は当然コンピュータと戦うことで「対CPU」とも言う。
そもそもは軍事用語の対空(anti air)から。空中の敵に対するもの。
用例:「対空ミサイル」「対空技」「対空兵器」
そもそもは軍事用語の対地(anti ground)から。地上の敵に対するもの。
用例:「地対地ミサイル」「空対地ミサイルは戦車キラーだ」
基本的に同じか近い能力やシステムの上で勝敗を競うこと。
人対人、人対コンピュータがあり。1対1、1対多、多対多、そして複数のプレイヤー(コンピュータを含む)が全て敵として戦う場合を「バトルロイヤル」という。
特に人対人の対戦を基本としたシステムを採用したゲームを「対戦型」と呼ぶ。
用例:「対戦格闘ゲーム」彩京「対戦ホットギミック」
格闘ゲームの一種で、1対1を基本とし、格闘によって戦い勝敗を競うゲーム。
カプコン「ストリートファイターII」で爆発的に広まったジャンル。
ゲームセンターに対戦という新しいスタイルを持ち込んだ。
ちなみに、アップライト筐体を背中合わせに置くタイプの対戦台は、とあるゲーセンのオペレーターさんが顧客サービスの一貫として始め瞬く間に広まったもの。ぜんぜんカプコンの発明では無い。
対戦は勝った負けた、ズルイだの卑怯だの、かなり強い感情が吹き出るものなので、自然とユーザーの要求は厳しくなり、物凄い早さでシステムが洗練され高度化されていった。
まず間違い無く、一番高度で繊細なシステムが作られているアクションのジャンルである。
任天堂「ジョイメカファイト」など
競争相手がなく、ゴールするまでの時間を縮める事を目的とするシステムを「タイムアタック」とよぶ。
レースゲームやアクションゲームに多いシステム。
時間が経過して出現する仕掛け。
新しいキャラクターやオプションが、良くあるもの。
隠しコマンドやクリアした条件で出現するのでは、ユーザーが気付かなかったり出現させる事ができなかったりするので、確実に出現させる方法として定着した。
特にナムコ「鉄拳」シリーズでは、話題を持続させる手段として大きな効果を上げた。
似た物では、累積スコアによって、要素を出現させるという物もある。
より積極的にゲームに関わる必要があるため、ただ放っておけばいいタイムリリースよりも優れていると言えるだろう。
ただし、家庭用でないと成立しづらいシステム。
倒れること、また倒れている状態。地面に寝そべり、攻撃を受けない代わりに行動もできない状態で、一定時間で回復し起き上がる。
下段の強攻撃や投げなどのダウン効果を持つ攻撃を食らった時にダウン状態になる。
この後、「起き上がり」が発生するため、対戦上重要な要素となる。
用例:「ダウンからリバーサルで昇龍」「この必殺技の2段目には、ダウン効果がある」
ゲームの障害となっているものを超え、先に進むこと。
=「攻略」
用例:「よしっ虹野も倒した、後一匹っ(コナミ「ときめきメモリアル」)」
ボタンを押した強さを読み取るボタン。「感圧ボタン」とも言う。
正確には、タッチレスポンススイッチと言えるのは、ナムコ「超絶倫人ベラボーマン」だけ(たぶん)。ボタンの値段がえらい高かったそうだ。
ビデオシステム「F1 GRAND PRIX」で使われたりして、たまに復活している。
カプコン「ストリートファイター」は、思いっきりパンチ力測定器と間違えられすぐ壊れた。ちなみに、「ストリートファイター」には6ボタンのバージョンもあり、IIへの布石となった。
キャラクターが衣服を脱ぐシステムを脱衣と言う。
男性プレイヤーを対象にしているので、当然女の子が脱ぐ。多くはゲームに負けると脱ぐ、野球拳の変形。
特に、麻雀ゲームでは大半がこのシステムを採用している。
男性が対象ならば、簡単にプレイ意欲を高める事ができる方法。
ちなみに、タイトー「黄金の城」、SNK「龍虎の拳」、彩京「ストライカーズ1945」、セガ「ダイナマイト刑事」、セガ「ファイティングバイパーズ」なんかも脱衣する(男も含めて)。
縦スクロールシューティングゲームの略。
人間の視線が横方向に敏感であることから、横方向に避ける必要のある縦スクロールシューティングゲームは、単純な弾避けを面白さの中心としやすい。
通常は、上から下に背景が流れる(つまり、自機は上に進む)。滅多に逆に進むものは無い。あってもカプコン「サイドアーム」のように横スクロールシューティングゲームの一部の面のみであるのが普通。
横長であるTVに出力する家庭用ゲーム機に移植しにくく、そういう意味ではアーケードゲーム向きで、実際アーケードゲームに多いタイプ。
家庭用への移植を前提とした、横画面縦シューもある。
攻撃を当てる位置。主にジャンプ攻撃を当てる場合の高さ。
野球の打点とは全く関係ない。
用例:「低い打点で当てないと反撃を食らう」「高い打点で食らった場合は、食らい投げが狙える」
対戦において、両者が同時にK.O.状態になること。主に相打ちで発生する。
ダブルKOで1プレイの本数が増えるルールの場合、両者合意でダブルKOを狙う光景が見られ、おもむろに片方が技を食らいだし、最後は中央で強キックの打ち合いとなる。ダブルKOを狙っていることが分からないと非常に奇妙、分かっててもヘンだが。
一定の操作で固定すること。
「入れっぱなし」とほぼ同義。
レバーを一定方向に固定する「レバータメ」、ボタンを押して固定する「ボタンタメ」がある。
一定時間が過ぎると効果が発揮できるようになり、それ以上長くても効果に違いは無いもの、ため時間が長いほど(弾の威力など)効果が大きくなるもの、タメている間(バリアなど)一定の効果が持続するものなどがある。
レバータメとして代表的なものは、「下タメ」と「後ろタメ」がある。
下要素(左下、下、右下)に一定時間タメた後、上か上要素(左上、上、右上)に入れると同時にボタンを押すのが「下タメ」である。
後ろ要素(右向き時の、左上、左、左下)に一定時間タメた後、前か前要素(右上、右、右下)に入れると同時にボタンを押すのが「後ろタメ」である。
ここで注目すべきは「下タメ」と「後ろタメ」に共通の、左下という方向である。つまり左下にタメておけば、状況に応じて「下タメ」と「後ろタメ」の技を使い分けることができるというわけである。
ちなみに、カプコン「ストリートファイターII」のガイルにちなんで「下タメ」コマンドを「サマー」といったり、「後ろタメ」コマンドを「ソニック」と言ったりすることは少ない。
ボタンタメを使って、弾を撃つこと。
ボタンを押している間攻撃力ゲージが上がり、離すとゲージの量に比例した威力の弾が発射される。
ナムコ「妖怪道中記」でメジャーとなり、アイレム「R-TYPE」で一躍時代の寵児となった操作法である。
ナムコ「ドラコンセイバー」は、ボタンを離している間に溜まる。ブレスを吐くために息を吸ってるのかもしれないが、イマイチ気持ちがよろしく無い。
連続技の攻撃回数の単位。
ゲームの画面では「〜Hit」と表示されることが多い。カプコン流だと「4Hit Combo」
単体の攻撃が複数回の攻撃能力をもっている場合があるが、これを多段攻撃という。
用例:「ガイル3段」「鎖骨割りは2段攻撃」「2段目に根元を当てないと攻撃力が落ちる」
順番のこと。
用例:「プレイヤーのターン」
将棋のように、プレイヤーと敵(コンピュータ、プレイヤー)が順に駒を動かすゲームシステム。
多くの非リアルタイムゲームで採用されるシステムで、ウォーシミュレーションゲームの戦闘シーンで使われるのが代表的なもの。
非リアルタイムのゲーム一般を指して使われることもある。
迷宮のこと。地下牢や天守閣の意味もある。
敵が多く発生する洞窟や塔など特定の場所を指す。
フィールドよりも敵が多く、屋内というのが大まかな傾向。
複数の弾が一度に撃ちだされたものを「弾幕」という。
初期のゲームでは3、4発程度だったが、CPUやグラフィックチップの性能の上昇により、少しずつ弾の量が増え、今や画面中が弾という状態になるゲームが普通。自機の当たり判定が小さくなっていたり、避けられるように弾幕のパターンが作られていたりするので、昔のゲームより避けやすかったりする。その弾のパターンは芸術的ですらある。
とにかく見た目が凄いので、シューティングゲームの一見さんお断り要素となっている。
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| 扇状弾幕 | 線状弾幕 | 扇状連弾幕 |
用例:「弾幕が見にくい上に、密度があるのは厳しすぎるって(ライジング「バトルガレッガ」)」
→偶数弾、奇数弾、nウェイ、見せ弾、撃ち返し、高速弾、低速弾、加速弾、レーザー、ミサイル、追尾弾、弾源、砲台、狙撃弾、先読み弾、バラマキ弾(回転連弾)、針弾、弾密度、連弾、全方位弾(スプレッド)