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攻撃を相手に当てることができる範囲。 |
行動不能になる状態。
アクションゲームで攻撃を受けた後などに起きる。
格闘ゲームで攻撃をガードした後、一瞬行動不能になる状態を、特に「ガード硬直」と言う。
また、硬直してから行動可能になるまでの長さを「硬直時間」と言う。
ゲームを進めたり、ハイスコアを目指す行為。
また、ボスの撃破など、ある一定の目標を達成した事をさして攻略と言う。
用例「攻略記事」「完全攻略」「攻略本」「攻略法」
主に1つのゲームのクリアまでの攻略記事をまとめた本。
人気ゲームの攻略本は、ベストセラーの常連となっている。
特に、スタジオベントスタッフの「オールアバウト」「アルティマニア」シリーズは、その膨大な情報量で他を圧倒する。
レースゲームで、以前のプレイヤーの走行を、半透明の機体などで再現するシステム。
正にライバルは自分自身である。
連打方法の一種で、ボタンの上を爪で押さえながら往復することで、連続してボタンを押す。
爪が割れる等のアクシデントが発生する、ボタンやパネルが削れる、ボタンが壊れやすい、たいして連射速度も出ない、といいとこ無し。
コナミ「ハイパーオリンピック」が流行った時には「ガシャポン」のカプセルを使ってのこすりが流行ったが、コンパネがすぐにいかれるので、禁止のはり紙がすぐに出た。
筐体を壊してしまうので、今は完全にマナー違反とされる連打法である。
[システム]
(主に)キーボードから入力する単語のこと。
参考「CUIコマンドの組み合わせ」「CUIコマンド動詞分類」「CUIコマンド名詞分類」「CUIコマンドその他分類」「CUIコマンド短縮入力」
[システム]
「戦う」「装備」などの選択肢のこと。
[システム]
入力装置をある一定の法則に従い操作することで、効果(主として攻撃)を発生させること。また、その操作。特に「レバー順入力」を指してコマンドと言う場合もある。
「同時押し」「順番押し」「タメ」「レバー順入力」「連打」など、日々新しいものが開発されている。
特に対戦格闘ゲームにおいて発達した入力方法。
参考「格闘レバー操作コマンド」「格闘のボタン使い分け」
行動をコンピュータに伝える際に、提示された幾つかの選択肢から選ぶタイプ。
特にアドベンチャーゲームでの分類であるが、非リアルタイムのゲームでは、ほとんどがこのシステムを採用している。
コマンド選択方式で、二つのタイプに分かれる。同じゲームの中でも場面によって、使い分けられたりもする。
ログインソフト「オホーツクに消ゆ 」、データイースト「探偵神宮司三郎」、リバーヒルソフト「殺人倶楽部」、等多数。
行動をコンピュータに伝える際に、キーボードから単語(通常、名詞と動詞の2つ)を入力するタイプ。
例えば、「マド アケル」のように単語を入力する。
日本でも、初期は「OPEN WINDOW」と英単語を入力するのが普通だった。
事実上、アドベンチャーゲームの分類だが、RPGであるサーテック「ウィザードリィ」の呪文や罠の入力にも採用されている。
インタラクティブフィクションでは、主要な入力方式となっている。
家庭用ゲーム機には、標準でキーボードが付属していないため、移植に際してコマンド選択型に変更された。
例えば、エニックス「ポートピア連続殺人事件」や、ハドソン「サラダの国のトマト姫」、サーテック「ウィザードリィ」がそうである。
入力を促すときに「コマンド?」と表示されるのが通例だったので、ゲームでのコマンドと言う言葉を定着させるのにも一役買ったと言える。
ただ、現在は「コマンド入力」と言っても、コマンド選択と思われたり、格闘ゲームのようなコマンド入力と思われるので、あまり適切な用語と言えなくなっている。
そこで、本サイトでは「CUI入力」と呼ぶ事にする。
Infocom「ZORK」、ペンギンソフトウェア/スタークラフト「トランシルバニア」、マイクロキャビン「ミステリーハウス」、ハドソン「デゼニランド」等。
consumerとは消費者のことだが、ゲームでは家庭用と同義である。
用例:「コンシューマゲーム」「コンシューマ機」「コンシューマ版」「コンシューマ製品」
入力装置のこと。
家庭用のものを特にコントローラと呼ぶ場合が多い。
本体付属のものは、パッドが定着している。
ゲームセンターのものは、コンパネと呼ぶ。
筐体の中で、ボタンとレバーと言った操作機器をまとめた部分。コントロールパネルの略。
ゲームに合わせて、簡単に取り替えられるようになっている。
左に八方向レバー、右にボタン1〜6+スタートボタン、コイン投入スロット。という構成が一般的。二人用にレバーとボタンのセットがもう一つあるものも多い。