相打ち[格闘]

 互いの攻撃が同時にダメージを与えること。
 当たり・食らい判定が見た目に近いゲームで起きがち。逆に当たり判定が食らい判定と重ならず、突出した場所にあったりすると起きにくい。
 自分の攻撃が与えるダメージが大きい等、相打ちになっても自分が有利な状況になることを「相打ちオッケー」と言う。

用例:「クラックシュートは性能イイから、相打ちオッケーでガンガン使って大丈夫(SNK「餓狼伝説」)」

相性[一般]

 対戦ゲームで、使用するキャラクターの組み合わせによって、おきる有利不利のこと。
 相性が良いことを「キャラ勝ち」、その逆を「キャラ負け」ともいう。
 大抵は、片方の攻撃を回避する技が、もう一方に用意されていない場合に、相性の悪い組み合わせが起きる。
 対戦格闘ゲームでは、リーチの長いキャラクターと、重量級の投げキャラとの間で、前者は後者と相性が良い。

用例:「ダルシム相手のザンギエフは死んだも同然、相性悪すぎ(カプコン「ストリートファイターII」)」

アイテム
  1. [一般]道具、持ち物を指す言葉。

  2. [アクション]取る(自機を重ねる)事で、プレイヤーに有利な事が起き、画面上から消滅する物体。トラップの一種として、取ると不利になるアイテムもある。
     パワーアップ、得点、1UP、回復、全滅、タイム(制限時間延長)などが主なアイテムの効果。
     カプコンのPOW(パウ)が多くのゲームで使われていることもあって有名。

アクション[ジャンル]

 素早い反応が必要なゲーム一般。
 昔は、基本的にコンピュータゲームといえばアクションゲームのことであったが、アドベンチャーなどが現れて、区別するためにアクションと呼ばれるようになった。
 その後さらに、アクションゲームも細分化され、「シューティング」「レースゲーム」など1ジャンルを形成している。
 現在は、ある程度確立したジャンルに含まれないアクションゲームのことを指す。
 狭義には「ジャンプアクション」のことを指す。

アクションRPG[ジャンル]

 アクションゲームに、成長とストーリーの要素を持ち込んだもの。
 いいとこ取りの、もっともコンピュータゲームらしいジャンルと言える。
 上手くいけば、誰でも楽しめ、新鮮な驚きのあるゲームとなる。
 アクション好きには「ただのヌルいゲーム」、不器用な人には「難しくて先にすすめないゲーム」になる可能性がある、危険なジャンルでもある。

 任天堂「ゼルダの伝説」、T&E「ハイドライド」、日本ファルコム「ドラゴンスレイヤー」が代表的なもの。

アーケード[一般]
  1. =「ゲーセン」「アミューズメントスペース
     ただし、アーケード街に行くのと区別が付かないので、アーケードに行こうなどとは使わない。
     多くは、ゲーセンの筐体やソフトに対して使う。
    用例:「アーケードゲーム」「アーケード筐体」
  2. アクションゲームのこと
     ゲーセンでは、制限時間が無く長く遊べるゲームを置くわけには行かないので、必然的にアクションゲームが多くなる、そのためアクションゲームをアーケードゲームと呼んだりもするが、混乱するので個人的には止めて欲しい習慣である。
足払い[格闘]

 しゃがみ状態で出すキック系攻撃。
 威力により「小足払い」「中足払い」「大足払い」と呼びわける。
「小足払い」は「連打キャンセル」を利用して連続技とするものが多く。
「大足払い」転ばせる効果のあるものが多い。

用例:「リュウケンの足払い合戦は、もはや風物詩やね(カプコン「ストリートファイターII」)」

アタリショック[歴史]

 家庭用ゲーム機の先駆者であったアタリ社のゲーム機で、志の低い開発者による粗製濫造が起こったことが、ゲーム全体の不信感へつながり、一挙にユーザーが離れてしまうと言う現象が1981〜82年頃の米国で起こった。これをアタリショックと言う。
 数年の間は、ほとんどゲームの空白期と言える時期が存在するという恐ろしい状態になった。おかげで米国においては、2001年現在もゲームの中心はコンシューマではなくPCである。
 ライセンス契約なしに自由にゲームを発売できるという、アタリの戦略が悪い方に働いてしまったわけである。
 任天堂がこれを極端に嫌っているため、Nintendo64においては逆に少数精鋭路線を取り、ライセンスを厳しくしたためシェアを無くした。代わりに、プレイステーションがアタリショック気味。

当たり判定[一般]

 キャラクター、弾、障害物などのオブジェクトが接触したかどうかを調べる判定。 「衝突判定」とも言う。
 その判定に使われる範囲。2Dゲームの場合、大抵は矩形。
 シューティングゲームにおいては、自機の見た目よりも小さく設定し、弾を避けやすくするのが一般的。
 格闘ゲームの場合、当たり判定の中には「攻撃判定」と「食らい判定」がある(他にも投げ判定や押し合い判定もあるが)
 3Dゲームの場合は「コリジョンチェック(collision check)」ともいわれる。
あたり判定赤い部分しか、弾が当たらない!!

 また、コマンド入力型の受けつけ語数も、当たり判定の一種と言えるだろう。
 同様に、Cyan「Myst」のようなクリックアドベンチャーの類の、クリック判定が行なわれる部分も、当たり判定という。

→「食らい判定」「攻撃判定

アツい[一般]
  1.  非常に難しいが面白いことを指す。
    ⇔「ヌルい
    用例:「プレステで出たシリーズ最新作って、けっこーアツいらしいぜ(アイレム「R-TYPEΔ」)」
  2.  超絶的なプレイ。上手いプレイ。
    ⇔「サムい
当て投げ[格闘]

=「固め投げ

当て身[格闘]

 コマンドで迎撃ポーズを取り、相手の攻撃を受けると自動的に反撃技を出す技。
 格闘用語の「当て身」とはずいぶん違う。
 SNK「餓狼伝説」のボスであるギースが初使用。この時はCPU専用キャラだった。正確には「当て身投げ」、つまり当て身(急所打ち)をしかけた相手を逆に投げる技であるのだが、プレイヤー間のコミュニケーションでは投げが省略されたため、全く意味の違う言葉として誤用され、定着してしまっている。

用例:「ヤマザキの当て身って使いにくい割に相手に嫌われるリスキーな技だよねー(SNK「リアルバウト餓狼伝説スペシャル」)」

アドベンチャー[ジャンル]

 そもそもは、画面に表示されるテキスト(文章)を読み、次の行動をキーボードからの文章を入力することや、選択肢を選ぶことで、話を進めていくゲームで、アクション性が無いものを指していた。
 コンピュータの性能が向上すると共に、画像が入りはじめ、キャラクターをアクションゲームのように動かすものも登場して来るに至り、シミュレーションとともに境界が曖昧なジャンルとなっている。

 デジタルコミックサウンドノベルビジュアルノベルなどが、アドベンチャーゲームからの派生ジャンル。
 インタラクティブフィクションは、テキスト表示・テキスト入力の初期のスタイルのまま進化したゲーム。

 コマンド方式で大きく、コマンド入力型コマンド選択型に分けられる。
 選択型の一種で、画面をクリック(カーソルで場所を指定して選択)するものは、クリックアドベンチャー等とよばれる。

 特にアーケードゲームにおいて、プレイされていない場合に表示されるゲームのデモンストレーション。集客デモとも言われる。
 アドバタイズは「広告」といった意味(ちなみに、アドバルーンのアド)。
 ムービーのようなイメージデモ、ゲームのプレイ状態を見せるもの、それからランキング表示の組み合わせが中心的なもの。
 特にプレイデモは、ゲームのヒントとなる重要なもの。
 昔はCRTの性能の問題もあるが、タイトルが長く表示されることもあり、焼き付きのもととなっていた。

アップライト[ハード]

 アーケード筐体の種類で、画面が立っているタイプのもの。
 椅子に座ってプレイするタイプと、立ってプレイするタイプがある。
 立ってプレイするタイプの筐体は、デパートの隅など、スペースに制限があり、言葉通り、腰を落ち着けてプレイしないような場所に置かれている。また、米国での主流でもある。
 2001年現在の日本で主流なのは椅子に座ってプレイするアップライト筐体である。

アナログスティック[ハード]

 8方向レバーもスティックと言うが、棒を倒した方向と角度をもっと細かく判定されるのがアナログスティックである。

アナログスティック

 従来細かい判定を行うアナログ入力装置は、ハンドルコントローラや、パドルトラックボール、マウス、ループレバーローリングスイッチといったものがあったが、汎用性に欠ける場所を取るコスト等の理由で、家庭用ゲームのコントローラに向かないものであった。
 このアナログスティックの採用で、これらのアナログ入力装置を利用したゲームの多くが移植可能になったと言える。当然同様のゲーム性を持った新たなゲームの開発もできるようになった。

 家庭用ゲーム機ではNintendo64の3D(さんでぃー)スティックが初めて、その後サターンのマルコン、PSのデュアルショック、ドリームキャストと次々と採用され、家庭用ゲーム機には必須の入力装置となった。
 携帯ゲーム機では、プレイステーションポータブルで採用された。ちなみに、ネオジオポケットのスティックはアナログっぽく見えるがデジタル。
 しかし、ゲームセンターでは、採用されていない入力デバイスである。

アブストラクトゲーム[ジャンル]

 元になる現実のイメージがなく、純粋なルールで作られたゲーム。抽象ゲーム。
 囲碁とかテトリスとか、トランプの多くはアブストラクトゲーム。パズルゲームに多い。
 将棋がアブストラクトゲームかどうかは意見が多少分かれるが、一般的にはアブストラクトゲームとされる。
 イメージがあると見せかけて、TNN「海腹川背」はアブストラクトゲームに分類できる。

 反対の言葉は、シミュレーションゲームということになる…のかな?

アミューズメントスペース[一般]

 主に、ゲーセンの不良やオタクのたまり場的イメージを払拭しようと、ゲーム提供側(メーカー等)が使っている言葉。
 受け手(プレイヤー)の方は、あまり会話の上では使わない。なんせ呼びにくい。

=「ゲーセン」「アーケード

RPG[ジャンル]

 ロールプレイングゲームの略称。

 ロールプレイとは役割を演じることで、精神カウンセリングの手法としてつかわれているロールプレイと意味は同じ。
 もともとは、テーブルトークロールプレイングゲーム(TRPG)と呼ばれる、コンピュータを使わない人対人の遊びが元になっている。ちなみに、TRPGは単にRPGと呼ばれていたが、コンピュータRPGと区別するため、日本ではTRPGとされるようになった。
 コンピュータゲームでは、主人公の成長要素とストーリー性を持ったゲーム一般に使われている。
 成長要素があっても、何かを育てるのが中心でストーリー性が希薄だと、育成シミュレーションとなる。
 ストーリー性があっても成長要素が無いと、アドベンチャーゲームとなる。
 ゲームのジャンルの御多分にもれず、ジャンルの境界がかなり曖昧である。

 RPGはバンダイの登録商標。なのでロープレの略称を使うメーカーも多い。

安地[シューティング]

 安全地帯の略。
 特に、ボス戦において、その場所にいると弾や敵に当たらない場所。
 知ってると楽になるものから、知らないと即死のものまであるが、コナミ「グラディウス」シリーズあたりから、シューティングゲームの常識となったようだ。
 安地の目安として、スコアの下二桁目に自機を合わせるとか、物凄い微妙なものもある。
 タイトー「TATUJIN」などが有名。
 シューティングの一見さんお断り部分。

用例:「手前の火山の左上が安地なんだぜ(コナミ「グラディウス」)」